A NOTE FROM THE MAKER

BEHIND
THE GAME.

two families · one house · one stink

关于 DgA 这个名字

很多年前,我在一家二手书店里翻到一本边角发黄的语言学小册子。书里写到一个早已死掉的希腊字母——Digamma(Ϝ)。它在公元前八世纪以前发 "w" 的音;后来希腊人决定不再需要这个声音,就把它从字母表里删掉了。

但它没有彻底消失:希腊人继续用它当做数字 "6" 的记号,于是它在文字里被淘汰,却继续在数字里活着。

我从那时候起开始用 DgA 做创作的署名。它对我意味着两件事:被语言抛下也无所谓,作品自己会找到它的位置;真正重要的从来不是字母,而是数字。

但说穿了名字只是一个壳。东西做出来才是答案。

"You know what kind of plan
never fails?
No plan."
— Ki-taek

事情是怎么开始的

奉俊昊《寄生虫》。一家四口住在半地下室。他们想往上爬。他们爬到了一栋玻璃别墅里。

这个 galgame 是关于"位置"的。半地下、客厅、地堡。每一层的灯都不一样。每一个人物在每一层穿不同的衣服。

最关键的瞬间是地堡那扇铁门第一次打开你在游戏里也得自己按下那个开关。我让那个按钮要求按 3 秒。

制 作 · 关键节点

BANJIHA

半地下室画面下半部分总是隐隐发绿(霉菌)。这是一个全局 CSS filter。爬上山顶后慢慢消失。

BUNKER

地堡那扇铁门,开门那段我做成了"3 秒长按"。玩家必须按住才行短按会反弹。这是命运的物理。

BIRTHDAY

Da-song 生日派对那段 50 多个人物在一个画面里。我做了一个微型立绘系统,每个人都有自己的一秒钟。

第 2 周 · 上 下 · 颜 色 · 楼 梯

《寄生虫》整部电影都建在"位置"上半地下、客厅、地堡。每一层光线不一样、空气不一样、人物穿什么衣服都不一样。

我把它做进 CSS:游戏里有一个全局 filter 滤镜,根据当前层数动态调整。半地下层是 hue-rotate(20deg) saturate(0.85)(带霉绿)。客厅层是 saturate(1.10) brightness(1.05)(明亮)。地堡层是 brightness(0.7) sepia(0.3)(黄黑)。

玩家在三层之间走的时候画面颜色会缓慢变化 2.5 秒。这是身体记得"我在哪一层"的方式。

第 3 周 · 那 扇 铁 门 · 长 按 3 秒

地堡那扇隐藏的铁门第一次被发现是这部电影的转折点。

我做了一个特殊按钮:"按住开门"。短按反弹、必须长按 3 秒。3 秒里背景音渐入心跳、滴水、某种隐约的呜咽。3 秒之后铁门 "咔" 一声开。下面坐着一个已经在那里 4 年的人。

没有"打开门"的快捷键。这个动作必须用你的食指完成按下去,等 3 秒。这是这个游戏唯一让你的身体停下来的地方。

"Are you watching closely?"

关 于 双 语

Parasite 是奉俊昊用韩语的"阶级语言学"做的电影。朴社长一家说"标准首尔话"、金家用"穷人首尔腔"。中文翻译里我用了上海老克勒话(朴家)vs 苏北话(金家)作为对应但这一点中文读者会注意到、英文读者不会。所以英文版我用 RP(接收型发音)vs Cockney 口音注释作为补偿。

关 于 音 效

Jung Jaeil 给 Parasite 写了一段叫 Opening 的钢琴主题三个音、循环。整部电影里这段重复了 12 次。每一次都比上一次"沉"一点加一层低音、加一段管弦。我做了一个"层叠系统":每读完一章这首主题就多加一层。第六章它已经厚得像森林一样。这是 Parasite 的"渐入"。

关 于 这 一 部

Bong Joon-ho 教我的是:阶级在 galgame 里可以是位置。不需要解释、不需要对白你在哪一层、你身上的色调就是什么。半地下的霉绿、客厅的金黄、地堡的腐黄三种色调对应三种阶级。玩家走过楼梯、画面颜色慢慢变身体记得"我在哪一层"。

"These are the things — that — happened — to me."

下一部

奉俊昊的下一部应该是 Memories of Murder 但那个对 galgame 玩家来说太残忍了。我下一个想做的是一部完全反方向的 Eternal Sunshine。

但说不定下一个根本不是电影。说不定是一首歌、一本书、一段我自己梦见的东西。

Made between failed sleep and morning coffee,
Spring 2026, Beijing. — DgA
EZEKIEL · 25:17